ИгрыПоследние Новости

Мобильные видеоигры на подъеме

Во всем мире люди играют в азартные игры дольше, чем когда-либо, увеличившись на семь процентов с 2019 года в среднем до четырех часов и 36 минут.

Это согласно последнему исследовательскому отчету «State of Online Gaming» об игровом поведении и ожиданиях потребителей во всем мире от Limelight Networks Inc., ведущего поставщика облачных сервисов.

Скачать, Купить или Онлайн Игры играть на PS4, PS5, PlayStation, Сони Плейстейшен, PlayStation 4, PlayStation 5, PS VR, PS Vita, Xbox, Икс Бокс, Xbox One, Xbox Series X, Xb1, Xbox 360, Nintendo, Nintendo Switch, NSW, Wii, 3DS, Wii U, Mobile, Телефон, Смартфон, Смартфон, Телефон, iOS, Android, Google Stadia, ПК, PC, Торрент, Torrent, Steam, Магазин Epic Games, Windows

Рост популярности игр становится еще большей тенденцией среди молодых геймеров.

Мобильные видеоигры на подъеме
Мобильные видеоигры на подъеме

Этот отчет показал, что глобальные респонденты в возрасте от 18 до 25 лет играют в среднем шесть часов 34 минуты, что на 11 процентов больше, чем год назад. В Японии самое большое среднее время игр – более пяти с половиной часов, и почти каждый десятый (9 процентов) говорит, что они играли более 15 часов за раз.

В то время как отчет показывает, что геймеры во всем мире тратят меньше времени на видеоигры каждую неделю, чем в прошлом году – в среднем 6 часов и 20 минут – их более продолжительные игровые сессии можно отчасти объяснить ростом игр в любом месте и в любое время. Мобильные телефоны являются основным игровым устройством для геймеров во всем мире, причем предпочтения в играх на смартфонах увеличились на 13 процентов по сравнению с 2019 годом. Кроме того, в отчете этого года был отмечен большой интерес к игровым услугам без консолей: 44 процента респондентов заявили, что заинтересованы в подписке. Спрос на игры без консолей самый высокий в Индии, где 83 процента геймеров проявляют интерес к этим услугам.

Дополнительные сведения из отчета включают в себя:

  • Цена и производительность могут ограничить принятие игр без консоли. Интерес к новым не консольным игровым платформам особенно высок среди тех, кто считает себя экспертами (71 процент), и среди начинающих профессиональных геймеров (77 процентов). Однако проблемы с высокими ценовыми показателями (57 процентов) и проблемами производительности, такими как задержка (20 процентов), указываются в качестве основных причин, по которым они не подписываются. Чувствительность к ценам самая высокая в Соединенных Штатах (67 процентов), а проблемы с производительностью наиболее высоки в Индии (28 процентов).
  • Наблюдение за игрой других людей в видеоиграх становится все более популярным среди молодых игроков, что вызывает желание стать профессионалами. Геймеры в возрасте от 18 до 25 лет смотрят, как другие играют в видеоигры онлайн (через такие платформы, как Twitch или YouTube Gaming) более четырех часов в неделю, и, скорее всего, захотят превратить это хобби в профессию (53%).
  • Геймеры отдают предпочтение игре во многих повседневных делах. Более половины игроков (55 процентов) не спят, чтобы продолжать играть. Сингапурцы чаще всего предпочитают играть в видеоигры вместо сна (60 процентов). Многие потребители также пропустили еду (32 процента) и душ (22 процента). Более молодые игроки, скорее всего, пропустят прием пищи (39 процентов) или душ (35 процентов), чтобы продолжить игру.
  • Скорость загрузки – главное разочарование, особенно для хардкорных геймеров. Подавляющее большинство игроков в мире (87 процентов) находят процесс загрузки игр разочаровывающим. Одна треть (32 процента) отмечает, что их основная проблема – медленная скорость загрузки. Разочарования по поводу скорости загрузки наиболее высоки у опытных геймеров (41 процент) и начинающих профессионалов (58 процентов).

«Игроки в восторге от гибкости игр без консолей. Поскольку игровой мир переопределяется, широкое распространение зависит от решений с малой задержкой, которые устраняют неприятные сбои в работе и задержки. Вовлечение геймеров требует инновационных технологий, обеспечивающих интерактивные игры в режиме реального времени», – сказал Майкл Миллиган (Michael Milligan), старший директор Limelight Networks.

Отчет о состоянии онлайн-игр основан на ответах 4500 потребителей во Франции, Германии, Индии, Италии, Японии, Сингапуре, Южной Корее, Великобритании и США в возрасте 18 лет и старше, которые играют в видеоигры не реже одного раза в неделю.

О Limelight

Limelight Networks, Inc., ведущий поставщик услуг по доставке цифрового контента, видео, облачной безопасности и периферийных вычислений, дает клиентам возможность предоставлять исключительные цифровые возможности. Платформа пограничных сервисов Limelight включает уникальную комбинацию глобальной частной инфраструктуры, интеллектуального программного обеспечения и услуг экспертной поддержки, которые обеспечивают текущие и будущие рабочие процессы.

Adblock Detected

Удалите блокировщика рекламы, для нашего сайта, чтобы читать новости!