PCЖанрыИгрыПлатформыПоследние НовостиСтратегия

Как Ara: History Untold развивает жанр большой стратегии

Ara: History Untold выйдет осенью 2024 года для Windows и Steam и будет доступна в первый же день с PC Game Pass.

Как вы, возможно, видели во время последнего Developer_Direct, прогуливаясь по залам Oxide Games, вы не испытываете недостатка в страсти к играм. В студии полно ветеранов игровой индустрии, которые, вероятно, пролили бы кровь из стратегических настольных игр, если бы вы хотя бы порезали им руку. Эта команда работала в этой области на протяжении десятилетий и у нее нет недостатка в идеях о том, что делает стратегические игры захватывающими. Теперь, вместе с Ara, они надеются занять свое место в верхней таблице, предложив свой собственный взгляд на один из самых любимых жанров компьютерных игр.

Ara: History Untold позиционирует себя как грандиозная стратегическая игра, работающая над развитием жанра исторической большой стратегии. Но попытка открыть следующую главу такого устоявшегося пространства — непростая задача.

«Одна из первых вещей, которые мы сделали, когда запускали [Ara], — это определили ключевые аспекты жанрового пространства [большой стратегии], которые нас всегда раздражали, например, области, которые мы могли бы улучшить — одна из них — оптимальная стратегия. Что-то, что беспокоит жанровое пространство, так это то, что как только вы поняли, как победить или как работает игра, вы освоили ее. Вы прекращаете играть, потому что решили проблему; это была бинарная проблема, потому что одна из ключевых движущих сил чего-то вроде дерева технологий — это статичная, разрешимая проблема», — сказал Директор по игровому дизайну Мишель Менар.

Если вы когда-либо раньше играли в большую стратегическую игру, вы должны хорошо понимать, о чем говорит Менар. Как только вы определитесь с тем стилем игры, который вам нужен, и точно знаете, как заставить его работать на вас, вы, по сути, — в определенной степени — освоили игру.

«[При создании прототипа] мы хотели сделать что-то, что заставило бы вас переоценить, заставить вас думать каждый раз, когда вы играете, и по-настоящему смотреть на то, что нас ждет впереди — карты казались естественными для этого. Даже в ранних прототипах — мы сделали физический прототип игры — вы можете их раздавать, перетасовать, брать и вынимать. Это была простая метафора, позволяющая каждый раз давать игроку что-то, с чем можно было бы поиграть, переосмыслить и переоценить свою ситуацию», — добавил Мишель Менар.

На этапе создания прототипа родилась уникальная технологическая система Ары, которая включает в себя некоторые элементы случайности, учитывающие текущие обстоятельства игрока. Это не так черно-белое дело, как выбор одной карты над другой, но во время практической работы я обнаружил, что это интуитивно понятная функция.

Выбор игрока действительно важен при выборе перехода в следующую эпоху (например, бронзовый век). Когда это произойдет, вам будет предоставлен выбор: продвигаться вперед, получая доступ к новым и мощным технологиям, или продолжить работу в нынешнюю эпоху, наращивая свои фундаментальные знания. Вес вашего выбора имеет значение, потому что как только вы продвинетесь вперед, вы откажетесь от доступа к любой технологии «последнего поколения» предыдущей эпохи, которая может ограничить будущие возможности исследований.

Многие участники Oxide Games ранее работали вместе над играми Civilization и другими играми. Но при разработке в рамках существующего IP вы можете лишь раздвинуть границы ожидаемого — именно это и делает Ara: History Untold уникальной возможностью для игроков получить опыт.

В первые годы разработки команда разработала полнофункциональную версию настольной игры Ara: History Untold, чтобы помочь гораздо быстрее повторять идеи на этапе прототипирования, который занял около двух лет, пока игровой движок и графика были готовы и начинает раскручиваться.

В первые годы разработки команда разработала полнофункциональную версию настольной игры Ara: History Untold.

Это быстрое нововведение привело к появлению еще одной основы дизайна Ары, которая является компонентом ее экономической системы. Ремесло — это ключ к обучению новых юнитов и важный компонент для завоевания благосклонности других стран путем создания подарков или установления торговых путей.

«Управление ресурсами — один из моих любимых аспектов жанра 4X и стратегии. Я действительно хотел дать игрокам новый способ разобраться в этом и просто найти новые способы игры с этими ресурсами, и крафт был своего рода естественной отправной точкой для этого. Это было типа: а что, если у нас есть две вещи? Вы можете сгруппировать их вместе и создать новую вещь! А что, если вместо того, чтобы иметь статичные ресурсы, мы можем создать кучу новых вещей на основе того, что вы можете найти [на карте] или продать со своими соседями?», — добавил Мишель Менар.

Еще одна область, в которой внедряет инновации Ara, — это то, как она обращается со временем игрока. Гранд-стратегии по своей природе могут быть очень и очень длинными, и иногда бывает трудно вернуться к ним после перерыва на день или два. Именно здесь в игру вступает система действий Ара, предоставляющая игрокам естественную точку остановки, к которой можно вернуться, и более ранний индикатор того, что их текущая стратегия не работает.

Эти акты разбиты на три фазы (I, II и III), и только игроки, достигшие достаточного престижа (выполнение квестов, развитие своих технологий, создание культурных шедевров и т. д.) к определенному ходу, смогут продвигаться вперед к следующему Акту. Остальные игроки будут удалены с доски, в том числе и вы. Это может показаться жестоким, но это отличная ранняя проверка, чтобы увидеть, оправдается ли ваша стратегия, спасая вас от сокрушительного поражения после эпической игровой сессии.

Где у системы действий действительно есть шанс проявить себя, так это в многопользовательской игре — области, которая, к лучшему или к худшему, была недостаточно представлена в сфере большой стратегии. На самом деле, трудно собрать вас и ваших друзей вместе, чтобы играть в игру одновременно в течение (иногда многих) недель. Благодаря системе Акт вы легко сможете остановиться. Пройдите Акт I в первый день, на следующий день сыграйте Акт II, а затем третий день — Акт III. Это дает игрокам более простой способ реалистично организовать (и завершить) многопользовательский сеанс с друзьями.

Попытка реализовать что-то столь амбициозное, как Ara: History Untold, и развитие стратегического пространства — это серьезная задача. От написания полностью нового движка до детализации уровня искусства, создания живого мира и записи часов живой музыки; Ara: History Untold, вероятно, не был бы достигнут без правильной поддержки.

Ara: History Untold выйдет осенью 2024 года для ПК с Windows и Steam и будет доступна с первого же дня с PC Game Pass.

Adblock Detected

Удалите блокировщика рекламы, для нашего сайта, чтобы читать новости!